Голконда. Форумные ролевые игры.

Объявление

Представим, что объявление было дано в 11-м году, а не 10? =)

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Голконда. Форумные ролевые игры. » Стол » Мир Тьмы. Глава 1.


Мир Тьмы. Глава 1.

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Кусок первой главы того же времени и качества что и пролог:

-Хорошо, давай с начала. Зачем ты был у Малхони?
-Я уже говорил тебе. Хотел достать конфет.
-Ну, ну, «конфет» ага. Как на счет того, что ты просто хотел выпить?

Грязный растрепанный мужчина в пальто стыдливо повесил голову. Он потер щетину и уставился на свое слабое отражение на железной поверхности стола. Тусклый свет пробивающийся через завешанные окна давал понять, что скоро рассвет. Мужчина поднял глаза  и посмотрел на следователя.

-Ну хорошо, да, я хотел выпить. Ну и что с того? Это ведь не противозаконно.
-Нет. А вот врать мне- да
-О, черт, нет! Я же сказал те, что не убивал того парня. Я просто зашел выпить. Это было.. было… -Он задрожал, не в силах продолжать.

Следователь сел на край стола.

-Слушай, уже поздно и мы все хотим пойти домой, но мы не сможем, до тех пор пока ты все мне не расскажешь.

Мужчина обреченно кивнул:

-Хорошо. Я был там когда этот парень пришел через заднюю дверь, с парковки. Он выглядел странно, будто сам не свой. Малхонни он не понравился и он начал кричать на парня, чтоб тот убрался. Парень ответил что-то неразборчиво, будто на другом языке, но Малхонни наверняка понял. Он просто взбесился. Схватил биту из сумки и выскочил из-за стойки. Хер его знает чего он так взбесился. Он погнался за парнем, тот выскочил обратно через заднюю дверь.. я видел их, но слышал.. звуки будто.. будто.. животные.. и крики…

ГЛАВА 1:
ТАЙНАЯ ИСТОРИЯ
Существуют миры полные демонами,
Области абсолютной тьмы. Кто бы
При жизни не отверг Дух- падет в эту
Тьму смерти.

Удовлетворенно вздохнув, Том улыбнулся. Руки его покоились в карманах вельветовой куртки.
-Ничего не изменилось. Все в точности так, как я запомнил.
-Да ладно, -сказала Дженни, скептично скользя взглядом по маленькому пруду, скрестив руки на груди. –Ничто не может оставаться прежним вечно. Наверняка эта старая дыра изменилась.
-Нет, говорю тебе- ничто не изменилось.  Все то же дерево, те же ветви, то же уровень воды.  Черт, бьюсь о заклад, старая «дыра вникуда» тоже никуда не пропала со дна.
-Дыра вникуда?- Дженни изобразила гримасу- Звучит устрашающе.
-Да, помню мы проверяли на смелость друг друга предлагая нырнуть внутрь. Бобби один раз попытался, но ему не хватило воздуха чтобы заплыть достаточно глубоко… перепугался до полусмерти.
-М-да,- Дженни помахала руками, пытаясь прогнать картинку.- Почему парней вечно тянет совершать идиотские поступки?
Том хитро улыбнулся и стянул с себя куртку.
-Я клялся когда-нибудь найти дно этой дыры.
Дженни в ужасе уставилась на него.
-Шутишь?- она энергично замотала головой. –Прекрати, Том.
Том только засмеялся и скинул штаны, под ними оказались плавательные трусы и, прежде чем Дженни успела опомниться, он прыгнул в мутную воду.
-Вода грязная, ты ничего не увидишь!- закричала Дженни. –Оставь ее в покое, просто пойдем домой.
-Ну уж нет,- сказал Том- Я поклялся сделать это. Кроме того, я однажды уронил туда серебренный доллар и хочу его обратно.
С этими словами он скрылся с поверхности.
Дженни видела как его очертания расплываются в  едва прозрачной воде и он погружается глубже и глубже. Около дна он казалось остановился, затем его силуэт исчез. Дженни застонала, закусив губу, и стала ждать.
-Том!- закричала девушка когда он не всплывал уже достаточно долго. -Господи, Том!
Она скинула туфли и выпрыгнула из брюк. На ней не было купального костюма, только нижнее белье. Поежившись от холода она стала пробираться обратно. На полпути к середине она остановилась, руки ее взлетели к губам, она пыталась закричать, но не смогла издать и звука. Кровавые пузыри начали подниматься в месте, где пропал Том. Заледеневшая от страха, она попыталась заставить себя нырнуть и помочь ему.  В этот миг его рука показалась в мутной глубине. Дженни вздохнула с облегчением, которое моментально сменилось криком ужаса- на поверхность всплыла только окровавленная кисть.

Каждый хоть раз в жизни чувствовал, что с этим миром что-то не так, что не все нам представляется тем, что оно есть на самом деле. Иногда мы чувствуем, что за выдуманными границами «нормальности» скрывается что-то зловещее, идущее параллельно с рациональными «законами природы»,  которым нас учит наука. Нас учили, что средневековая вера в чудовищ и магию есть не более чем набор уродливых суеверий и предрассудков. Мы же слишком много знаем сегодня, чтобы обращать внимание на подобное дурачество в наши дни. Или мы просто себя в этом убедили. Но ночью, когда тени удлиняются и ветер начинает свистеть в ветвях деревьев, мы содрогаемся и моментально вспоминаем старые сказания предков, которые были правы в своем страхе темноты.
В глубине души мы знаем, что мир куда более страшное место, чем мы позволяем себе думать. Признать это подсознательное ощущение значило бы впустить в мир безумие, уступить необузданному хаосу, который таится на границах нашего восприятия. Лучше просто закрыть глаза, будто ничего этого нет. Если мы чего-то не видим, значит это может не видеть нас.
  Однако же игнорирование проблемы вовсе не способствует ее разрешению. Так это только ширится, позволяя хищникам скрываться от своей жертвы, не спугнув ее раньше времени.
Мир где такие хищники на самом деле существует- худший кошмар для приверженцев теорий заговоров. В такой реальности, невидимые существа тайно плетут интриги против нас, дергая незримые нити, словно кукловоды возвышаясь над нами, но оставаясь скрытыми за огнями сцены. Наша единственная защита- наше безразличие, неведение которое позволяет нам продолжать жить день за днем, двигаясь к «чему-то важному» - карьере, дому, семье. Заявления о тайных владыках и созданиях затаившихся в ночи просто не находят доказательств. Если это существует, так почему мы не видим этого в вечерних новостях? Даже в интернете сайты распространяющие всякую оккультную дребедень не дают себе труда показать удовлетворительного качества фотографий. А как поверить в то, чего нельзя увидеть?
Может быть это они хотят чтобы было так?
Добро пожаловать в Мир Тьмы.

В тенях
Вырезка из «Stranger in a Strange World», Extraordinary Times Magazine, July 1999, Джек Блик, внештатный журналист.

Это твой последний шанс.
Что бы ни привело тебя к этому моменту, где бы и как бы или в какой бы форме ты нашел эти слова, это твой последний шанс остановиться. Отправь этот журнал в пасть резчика бумаги. Выйди и удали ссылки из журнала браузера. Сделай это и может быть, может быть, тебе удастся вернуться к прежней жизни. Хотя я не могу этого гарантировать. Но я могу сказать точно, что если ты сейчас не остановишься, то пути назад уже не будет. И ты поймешь это раньше чем ожидаешь. И ты уже не сможешь жить в том мире, в котором живет большинство. Ты будешь этого желать, Господи, как же ты будешь этого желать, но это будет уже невозможно.

Это последнее предупреждение.

Ну хорошо.

Ты не стал слушать

Что ж, давай приступим.

Если ты зашел столь далеко, значит скорее всего с тобой что-то произошло недавно. Что-то сдернуло пелену с твоих глаз пусть даже на несколько мгновений, и ты жаждешь знать больше. Если ты уж сунул свой нос куда не следовало, я хочу сказать тебе две основные вещи. Первое ты уже итак знаешь. Это ты знал всю свою жизнь, что-то, что все мы знаем, но по тем или иным причинам не желаем принимать.

Мы не одни.

Ведь ты знал это еще когда был ребенком, не так ли? Ты чувствовал их присутствие в своей комнате поздно ночью. Ты замечал их краем зрения прежде чем провалиться в сон.

Каждая культура в имеет представление о том, что мы не одни в этом мире. Есть и иные мыслящие существа. Им давали тысячи имен: духи, боги, гиганты, ангелы, дьяволы, феи, привидения, упыри, святые, архаты, волшебники, чудовища. От самой поры восхода человеческих цивилизаций существовало представление о том, что у нас есть компания, и у нее есть свои вполне определенные цели в этом мире, и эти существа не побоятся использовать силу когда мы встанем у них на пути. Даже библия упоминает гигантов на земле, ангелов на дорогах, ведьмах в пещерах. А знаешь ли ты, что в Лувре сейчас находятся дюжины картин эпохи ренессанса изображающих металлические, двояковыпуклые объекты парящие в небе Италии?

Только в последнее время мы, люди- по крайней мере некоторые из нас, живущие в индустриализованных «развитых» странах -вдруг решили, что мы стоим на вершине пищевой пирамиды. Только сегодня мы вдруг решили, что многовековой опыт должен быть предан забвению за ненадобностью и списан со счетов. Но как бы мы ни старались, правда всегда находит пути наружу. Жители Пойнт Плесанта, Западная Вирджиния очень хорошо почувствовали это на себе. В 1996 году, их беды начались с обнаружения огромного человека- подобного существу с яркими глазами и насекомоподобными крыльями. В течение всего года сотни людей сообщеали, что видели нечто, называющееся Человек-мотылек. Как правило это были обычные свидетели, которые ранее не были замечены в спекуляциях на подобные темы.

Глобально, существует бесчисленное множество свидетельств о существах со смесью признаков человека и птицы. От библейских ангелов, до кикиаона, или пожирателя душ, о поимке которого было сообщено европейскими исследователями в Гамбии не так давно как в 1939. На первый взгляд это искушение отнести человека-мотылька к числу сверхъестественных созданий или неоткрытых животных. Но тогда как объяснить огни в небе над Пойнт Плезант, о которых вновь начали сообщать многочисленные свидетели в 1966? Или истории о странном «человеке в черном», который появившись в городе советовал жителям и журналистам не болтать о странных вещах, которые им пришлось увидеть? Как быть с их необычным поведением? Их странный акцент, музыкальные голоса, непонимание местных диалектов или банальных предметов обихода, будь то ручка или вилка. Будто две или три истории смешались в Пойнт Плезант, не оставляя возможности для одного простого объяснения.

Я посетил Пойнт Плезант спустя пять лет, чтобы написать о случае с человеком мотыльком. Я разговаривал с женщиной которая в тогда имела несчастье открыв заднюю дверь своего дома встретиться взглядом с парой огромных красных глаз. Когда она наконец снова оказалась в доме, оказалось, что прошло уже 3 часа. Я разговаривал с бывшим шефом полиции, которого донимали звонками, всегда около 2 или 3 ночи, с призывом уничтожить документы, которые ему удалось собрать. Когда же он решил записать разговор, оказалось, что голос говорившего был его собственным.

Я увез из Пойнт Плезант несколько странных историй, но ничего из того, о чем бы уже не писалось ранее. И так бы все и было, но на вторые сутки после отъезда, когда я был уже дома, посреди ночи раздался телефонный звонок. Я услышал запись своего разговора с редактором, который произошел 12 часов назад, от начала до конца. На следующий день, когда я решил поменять масло в машине, мне позвонили на мобильный. Я будто попал в середину разговора. Я быстро сообразил, что двое мужчин разговаривают обо мне. Они упомянули мое имя, мой адрес, журнал... Мне было трудно вникнуть в предмет разговора- если не брать детали обо мне, разговор звучал очень неопределенно и был полон эвфемизмами, смысла которых я понять не мог. «Процесс», «Слабое пространство», «Семь царств».

Мне казалось очевидным, что это просто спланированная выходка, скорее всего коллег по изданию. Через несколько дней я уехал работать над другой историей, и взял несколько дополнительных выходных. В общем я отсутствовал три недели. По возвращении домой, я столкнулся с соседом, и сказал, что рад, что наконец-то вернулся. Его лицо стало озадаченным, он сказал, что даже не знал, что я уезжал. Когда же я сказал, что меня не было несколько недель, он странно на меня посмотрел и припомнил, что два дня назад, вечером мы сидели у него, пили пиво и смотрели футбол.

В квартире я обнаружил почту за все три недели на столике рядом с дверью. Но ее не должно было здесь быть, ведь я просил оставлять ее на почте. Но тем не менее. Корреспонденция была вскрыта и отсортирована точно так, как я обычно это делал. Из запасов провизии, что я оставлял нетронутыми перед отъездом часть была открыта, часть съедена, вдобавок появились упаковки которых я никогда не покупал.

Я позвонил хозяину квартиры, и он сказал, что никого странного в последнее время тут не появлялось, во всяком случае на моем этаже точно, и он не видел никого входящим в мой номер. Кроме меня. Он вспомнил, что я заходил пару раз, но было это как раз в то время, когда я отсутствовал! Я позвонил друзьям. Один сказал, что обедал со мной несколько дней назад, другой сказал, что не прошлой неделе встретил меня на улице и мы даже поговорили несколько минут.

Я позвонил маме.

Она сказала, что я обедал у нее дважды за последние три недели. В ее доме. И каждый раз задерживался на несколько часов. И нет, я не вел себя странно, ничего что она могла бы заметить.

Кто-то жил моей жизнью пока меня не было.

Предполагая, что все это на самом деле имело место, ты должен задать себе вопрос: есть ли связь между этими событиями и моим расследованием о человеке мотыльке? И что такая связь может означать? Что кто-то пытался припугнуть меня, чтобы я не писал статьи? Кто? Правительство? Люди Пойнт Плезант? Сам человек мотылек? И почему? Ведь я раскопал не более того, о чем писалось уже десятки, а то и сотни раз в прессе с 1966 года. Чем больше думаешь, тем меньше понимаешь. И конечно, кто бы ни стоял за всеми этими загадочными событиями, он хорошо понимал, что такого рода вещи не раздавят, а только разожгут интерес журналиста. Тот кто все это затеял вряд ли мог придумать более эффективный способ разжечь мой интерес.

Для правительственного или инопланетного заговора это была слишком неуклюжая тактика. Чем больше я задумываюсь над этим, тем более убеждаюсь в том, что мне навязывают деятельность «от противного». Кто-то или что-то хочет, чтобы я продолжал искать, расследовать. Не важно, хотят ли они, чтобы я докопался до правды, или им безразлично мое расследование и они просто находят все это забавным, вроде какой-то игры. Через некоторое время, после того, как я пришел к такому заключению, меня стали посещать куклоподобные создания, и до сих пор они присутствуют в моей жизни. С тех пор я видел хотя бы мельком 17 видов определенных гуманоидов с крыльями. После встречи с первым, я решил прервать контакты с друзьями и семьей, для их же безопасности, и начал писать эти статьи.

Человек мотылек - результат общей истерии, но он оставил противоречивые свидетельства о себе в мире. Если Человек мотылек- секретный эксперимент правительства, но почему агенты посланные уничтожить свидетельства его существования разговаривали со странным акцентом и совершенно не ориентировались в обществе. Если же Человек-мотылек внеземного происхождения, то почему чужие, способные путешествовать в космосе, тем не менее не смогли сообразить, что их собрат выглядит мягко говоря странно по людским меркам. Выбирай что больше по нравится. Чем пристальнее ты вглядываешься, тем больше понимаешь, что части головоломки не сходятся. Чем больше кусочков ты находишь, тем меньше понимаешь прежние.

Я пришел к выводу, что ответов не существует. Только вопросы. Поиски правды- неразумная цель. Лучшее что тебе может удастся- это только почувствовать степень своего неведения. И это второе, что я хочу сказать тебе. Ты думаешь, что ищешь скрытую правду. НО ТЫ НИКОГДА ЕЕ НЕ НАЙДЕШЬ. Не найдешь. Каждая тайна ведет не к разгадке, но только к еще большим тайнам. Это лабиринт без выхода, и дверь через которую ты вошел пропала за твоей спиной. Это против всех человеческих представлений, но ты должен смириться с тем, что все твои попытки и поиски выяснить что к чему обречены. Все что тебе остается, это просто записывать и удивляться.

Каждая тень таит в себе еще больше теней.


ПОЛУНОЧНЫЕ ИСТОРИИ
Мы не знаем, когда люди впервые стали рассказывать истории и почему. Но вне сомнений, что первые рассказчики использовали свой талант, чтобы объяснить таинственные вещи происходящие вокруг. В самом деле, наиболее древние истории, дошедшие до наших дней, связаны прежде всего с величайшими загадками человечества: жизнь, смерть, создание, искупление, вечная борьба добра со злом. Мы называем игру, которую вы держите в руках,  Storytelling, так как она дает возможность принять участие в глубочайшем человеческом стремлении- рассказывать истории. В следующих главах расположены правила игры.
Истории рассказанные в этой книге происходят в Мире Тьмы. Это место очень похоже на наш мир, у него та же история, культура, география. Внешне, люди в этом вымышленном мире живут так же как и в нашем. Они едят ту же пищу, носят ту же одежду, убивают время наблюдая идиотские телевизионные программы. Но все же, в Мире Тьмы тени глубже, ночи темнее и туман более плотный.  И если в нашем мире дом соседа может заставлять окружающих обходить его стороной, то в мире тьмы в определенные ночи в году оттуда будут доноситься крики и люди станут рассказывать, что в окнах временами мелькают  чьи-то лица. В нашем мире это просто городские легенды. В мире тьмы эти легенды нашептываются  на уши детям страдающим аутизмом невидимыми пауками.
В мире, в который вы готовитесь войти, ужасы и кошмары легенд не просто страшилки из ночных рассказов, они реальны, пусть и не все люди осознают это. Правда или часть правды об потаенных кошмарах этого мира повествуется в других книгах. Но вам они не нужны для начала исследования. Эта книга дает вам все необходимое для создания ваших собственных историй. Истории ужасов, истории о привидениях, удивительные истории, приключения и загадки. Истории людей, уважающих правду о том, что таится в тенях (быть может и потому, что им самим пришлось с этим столкнуться).
Эта глава расскажет вам свидетельства тех , кто уже ходил этой дорогой. Остальная часть книги расскажет как вам и вашим друзьям создать свои истории, используя простые но исчерпывающие правила. Вы поймете, что игра не сводится к банальному бросанию кубиков и подсчете результатов, но это еще и отыгрыш персонажа, настолько реального и убедительного, насколько вы ему позволите. Истинная мера успеха в Storytelling game в том, как ваш персонаж будет взаимодействовать с окружающим его вымышленным миром.
Может быть персонаж, который вы создадите, позволит приоткрыть завесу над затененным миром. Может он станет тайной этого мира сам. Время покажет.

ХОЛОДНАЯ ПРАВДА
Из доклада Реверенд Люсиль Чамберс, Реформаторская Лютеранская Церковь имени св. Павла, Кингс Кроссинг, Массачусетс

Если ты читаешь эти строки, значит они послали тебя на смену мне. Я скорее всего просто исчез без объяснений, иначе все это сказал бы тебе лично. Это не изъявление последней воли и не завещание. Я не собираюсь рассказывать тебе что произошло со мной или кто стоит за этим. Я просто делюсь некоторыми фактами, которые, я надеюсь, будут для тебя полезными в работе здесь.
Взгляни на историю нашей церкви. Люди здесь гордятся тем, что Кингс Кроссинг может проследить свои корни к первым кораблям прибывшим из Англии, и что церковь одна из старейших в Новой Англии. Вскоре после моего назначения сюда, я ознакомился с историей основания нашей деревни. Мой отец был профессор, историк, и первой мой оплачиваемой работой было как раз проведение кое-каких исследований для его нужд, так что опыт работы с библиотеками и историческими документами у меня есть. Копаясь в материалах в свободное время на протяжении нескольких месяцев, я дальше поверхностных материалов уровня школьных учебников и туристических музеев. Ты ведь знаешь историю. Отважные колонизаторы перенесли рискованный переход через Атлантику,  обнаружили странную новую землю, закатали рукава и начали интенсивно осваиваться благодаря поддержке дружелюбных аборигенов и развитой культуре работы.
Любой, кто хоть немного имеет вкус к истории и копнул хоть немного глубже в историю колонизации, знает, что это не более чем миф. Пересечение Атлантики было вовсе не приключением, это была жалкая попытка, особенно для тех, кто (в большинстве своем) никогда в жизни в море не были. Корабль несший колонизаторов Джеймстоуна - первую постоянную колонию в Новом Свете - потерял половину экипажа и пассажиров к тому времени, как добрался до Виржинии. И тем не менее Мэйфлавер потерял уже только одного пассажира на пути и один даже родился. Поход перенес ужасные повреждения от бурь и штормов, бедные пассажиры забыли что значит сухая одежда, положение их было жалким. С одной стороны, корабль начал течь так, что команда хотела повернуть, но полпути было уже пройдено, так что пришлось идти до конца.
Путешествие Лазаря, корабля несущего колонизаторов Кингс Кроссинг, было определенно странным и устрашающим. Я нашел несколько записей о болезни или чуме поразившей путешественников сразу после отплытия из Англии. Это не прекращалось вплоть до прибытия в Плимут. Отрывки из дневников и отчетов говорят что пассажиров и членов экипажа находили мертвыми в своих кроватях. Никаких следов на телах и кожа «холодная и бледная как лед». Пока тянулись месяцы в море -  к несчастью капитан оказался слабым навигатором, и пьяницей к тому же -  число смертей росло, дошло то того, что каждые несколько дней стали находить новые тела. Ходили слухи, что это ангел смерти спускается на корабль по ночам, «окутанный белым парусом», ищущим спящих. Испуганные члены экипажа и пассажиры заставляли себя не спать до рассвета, в надежде не стать следующим.
История похоже забыла эту жуткую историю. Я наткнулся на статью в журнале написанную в 1984 году одним врачом и историком. Он выразил недоумение. Какая болезнь могла стать причиной инцидентов, если описание не подходит ни к одному из известных бактериальных или вирусных заболеваний. Никаких симптомов. Здоровые люди просто ложились в постель и не просыпались.
Автор приходит к выводу, что это вообще не было болезнью. Он предполагает, что все жертвы были убиты. Может быть работа серийного убийцы или результат борьбы между семьями или группами людей из пассажиров или команды. А может и просто свихнувшийся от изоляции и опасностей моря человек. Но как бы то ни было, продолжает автор, необходимо было прикрытие и эпидемия чумы стала лучшим, что они смогли придумать.
Не знаю, убедила ли меня статья, но что бы не было причиной смерти, по мере чтения дневников и бортовых отчетов я все больше поражался стойкости колонизаторов. Похоже их беспокоили загадочные смерти, но не более чем погодные условия или заканчивающиеся запасы провизии. Хотя может быть они просто были более сдержаны в своих записях нежели мы сегодня. Но когда ты читаешь запись в дневнике: «Чистое небо. Капитан сказал, что видели китов по правому борту. Утром обнаружили тело Мэри. Экипаж чинит поврежденную мачту», невольно задумываешься, а не является ли такой стоицизм просто выражением безразличия?
Начало было тяжелым для колонизаторов. Как и у большинства других колоний. После первой зимы в живых осталось только 32 человека. Из колонии Роанок Айленд на территории Виржинни не осталось никого к моменту прибытия следующей волны поселенцев. Было похоже, что Кингс Кроссинг ждет та же судьба. Колонизаторы страдали не только от сильнейшей засухи, погубившей большую часть урожая (заставляя жителей добывать продовольствие питаясь падалью, редко совершая удачные попытки охотиться), но и от постоянных набегов местными индейцев (другие колонизаторы плохо к ним относились, и это значительно уменьшило их доброжелательность, которой было в достатке для пилигримов Мэйфлавера). Торговец, проделавший трудный путь по пересеченной местности из соседней колонии сообщил, что наступающая зима скорее всего «приведет к концу жалкой попытки».
О следующих десяти годах не осталось записей, но возобновляются они сообщением о том, что «поселение Кингс Кроссинг» развивается, построены две ветряные мельницы и текстильная фабрика, несколько ферм. Население значительно возросло, развивается торговля стеклом и медью. Причин такого толчка к развитию не указывается.
Вскоре после того, как я свел эти данные, произошли события заставившие меня прервать исследования. От пневмонии умерло сразу несколько прихожан. Был январь особенно суровой зимы. Четверо умерли в течение двух с половиной недель. Два человека из дома престарелых, молодая мать двоих детей и очевидно здоровый студент колледжа. Похороны вышли мрачными.
Через несколько дней я навестил семью, живущую выше под дороге в горы. Добрался уже после наступления темноты. Даже мой внедорожник с трудом преодолевал лед со снегом. Дорогу никто не чистил, и скопилось много снега. Я оставил машину и направился к дому. Словно горы в лунном свете по обе стороны от меня выросли обледеневшие насыпи. Было так тихо, что я думал, будто могу слышать стук снежинок об лед.
Дом представлял собой двух или трехкомнатное ранчо. Пройдя через переднюю дверь я двинулся мимо окна, в котором горел свет, и случайно заглянул внутрь. В спальне я увидел их младшую дочь. Девочка спала с легкой улыбкой на лице. Рядом с ее кроватью стоял высокий, тощий мужчина, которого я не узнал. Что-то странное, эксцентричное было в этой фигуре. У него короткие белые волосы, аккуратно стриженая эспаньолка, в белом костюме с галстуком. Ночник был включен и он отбрасывал длинную черную тень на кровать.
Семья попросила меня встретиться с ними для выяснения вопросов об их сыне, очевидно попавшем в неприятности в школе. Они подозревали, что он принимает наркотики, но мне не показалось это обоснованным. Я молился с ними, дал несколько советов, как можно сблизиться с сыном, наладить отношения. В общем я пробыл у них около двух часов. Я шел обратно к машине, чувствуя, что помог людям. Снег как раз перестал и добраться обратно оказалось проще.
На следующий день было объявлено, что девочка умерла от кровоизлияния в мозг.
Стоя за кафедрой в следующее воскресенье, я чувствовал будто смерть осадила людей, окружила нас, забирая одного за другим. Я смотрел на лица прихожан и думал, кто следующий. Я пытался сделать голос бодрым и уверенным, но мне было совершенно понятно, что слова не имели силы, они были пусты, не имели эффекта.
На похоронах я предсказуемо соболезновал, приводил цитаты из Писания, что-то говорил...
Когда я проходил мимо могилы, мраморная статуя покрытая снегом напомнила мне человека в белом. С изумлением я вспомнил, что видел его раньше. Я припомнил, как глянул на него мельком в прихожей, удивляясь необычной манере одеваться. Я подумал об этом несколько минут, и пока мы собирались вокруг маленького гроба, я вспомнил. Я видел его недавно. Я видел его в доме престарелых, на востоке города. Через неделю там умерла от пневмонии женщина.
Вскоре после того, как вспомнил это, я спросил мистера Крейна, главу совета церкви, знает ли он человека подходящего под описание. Не знает.
Я решил заняться изучением рекордов церкви. Казалось невозможным направлять прихожан в эту темную, холодную зиму. Я хотел посмотреть, что мои предшественники делали в трудные времена. Какие чудесные слова использовали они для утешения страхов и поддержания веры в людях. На второй день поисков я наткнулся на старый ящик с бумагами, по всей видимости неверно подписанный. На самом дне кипы, зажатым под каким-то пластиком или еще чем-то лежал старый пергамент, по внешним признакам относящийся к 17-му веку. Я ощутил трепет ценной находки, но быстро пришел в ужас от написанного.
«Пища, которую нам удалось достать никуда не годилась и быстро подошла к концу. Мы заперты в ловушке из снега и льда и нам никто не может помочь. Мы съели лошадей и собак. Дети плачут. Ходят разговоры о съедении трупов.
Он пришел прошлой ночью и его речь была сладка и дружелюбна. «Слушайте и спасите себя», сказал он нам. «Делайте, что я скажу и вы снова увидите весну».
«Я не могу писать о том, что он просил на сделать»
«Лейн Ричардс выступила: «И что ты хочешь за это нечестивое спасение?» и чудовище ответило: «Ничего сегодня. Но я приду через 50 лет и возьму что должен от тринадцати из вас и вашего рода. И так будет каждые 50 лет. И если кто задержит плату, все будут уничтожены. Но сделайте как я сказал, и ваша деревня будет процветать всегда, в этом я клянусь».
«Мы не могли отказаться. Так холодно. Теперь молодые, пока мы покроемся сединой, будут ждать возвращения Белого.
Мои руки тряслись пока я дочитывал остатки записей. Там был список погибших, тщательно записанный. Ровно 50 лет назад 13 смертей прихожан в январе, еще 50 лет назад то же. И еще 50 лет  назад.
Я не хотел этому верить, конечно. Определенно, кто-то с разыгравшимся воображением собрал эти записи вместе и упаковал и забыл.
Но...
Я навестил семью той девочки. Они тяжело переживали потерю, как и ожидалось. Мы молились и говорили. Наконец я спросил таким обычным тоном, на который только хватило сил, не видели ли они кого-нибудь на приходе стройного, беловолосого, одевающегося в белое?
Они тут же смутились. Они заявили, что не знают, о ком я говорю, но  в глазах была нерешительность и волнение. Следствие пережитого несчастья? Может быть.
Я пытался забыть найденное. Пятеро умерли начиная с 1-го января. Сейчас 23-е.
На выходных я долго думал над проповедью. Нашел место в Писании о воскресении сына вдовы. Эта история близка более знакомой с воскресением Лазаря, брата Марии и Марты. История с воскресением. Я зачитывал ее медленно и ясно в воскресенье. Затем я начал проповедь. Смерть, сказал я, не всесильна. Иисус победил смерть, и через Него все мы. Я напомнил, как на протяжении истории мы пытались одолеть смерть своими ограниченными силами. Как мы персонифицировали ее в форму беспощадного палача. Как жители нашей деревни перенесли смертельное путешествие из Старого Света, и рассказал историю об ангеле смерти на корабле.
Представьте, что смерть это человек, продолжил я. Если он ходит среди нас, забирая нас как фермер забирает овец на забой. Я напомнил Агнца Божьего Христа, победившего смерть. Во многих культурах, сказал я, смерть ассоциируется с белым цветом, а не с черным, как у нас. Но если смерть -  мужчина в белом, тогда Христос несет более чистый цвет.
Закончил проповедь я более обычно, призывая молиться, верить Богу и поддержку друг друга. Но вот что интересно, я заметил, как некоторые из прихожан заерзали на скамьях, поглядывая друг на друга неловко. Я умею читать на лицах с кафедры, как птицевод читает трепет воробьиных крыльев. Я был уверен, мои слова подействовали.
В этот вечер в мою дверь постучали. Я ответил и вошел мистер Крейн с пятью людьми. Это совет церкви. Я знал, что они собрались на встречу внизу, в зале собраний. Они обычно заходили ко мне поболтать немного после, так что я не был удивлен их появлением.
Мистер Крейн прочистил горло и сказал: «Мы могли бы кое о чем поговорить?»
У меня не хватило стульев, но я все же сделал приглашающий жест, но никто не сел.
«Это касается... ммм... это сложно сказать»
Я попытался поддержать его: «Я уже не маленький, друзья. Я справлюсь. Почему вытянутые лица?»
«Мы понимаем, что вы пытаетесь помочь,» -  сказала женщина, миссис Экерд, я думаю. «Мы понимаем. Но вы новый человек здесь.»
«Вы освоитесь со временем.» кто-то вмешался, смущенным голосом: «Я имею ввиду, вы уже... то есть, мы все рады, что вы здесь, да?» Остальные пробубнили согласие.
«Почему в просто не скажете мне в чем дело?» сказал я пытаясь заставить голос звучать командно и расслабленно одновременно.
«Видите ли, пастор,» начал мистер Крейн, «Видите, определенные события происходят здесь... происходят определенным образом. И мы... что ж, нам кажется, что все должно происходить так, как происходило всегда.»
«Вы о чем?» внезапно я почувствовал холод.
«Мы слышали вы звонили следователю», сказал мистер Крейн.
«Да, но его не было. Я оставил сообщение. Как вы узнали?»
«Он мой шурин», сказал один мужчина. «Он, мм, он не ответит на ваш запрос»
«Это к лучшему», сказала миссис Экард, «Людям лучше не знать. Нам всем лучше не знать».
Я постоял. «Слушайте, что вы пытаетесь сказать?»
«Не расстраивайтесь, пастор», -  сказал мистер Крейн, делая жест «стоп». «Для вас здесь много хорошей работы. Мы просто считаем, что вам лучше оставить это дело в покое, только и всего».
«В любом случае, месяц почти закончен», сказала маленькая женщина, до сих пор молчавшая. Остальные осуждающе посмотрели на нее. «Я имела ввиду...» она замялась.
«Погодите», попросил я, «это про квоту 13?» Я сделал шаг вперед, они отступили. Они выглядели шокированными, глаза их раздулись при упоминании числа.
«Мы... мы...» Мистер Крейн облизнул губы. «Мы ничего об этом не знаем» остальные кивнули. «Вещи случаются» миссис Экард добавила. «Никто не знает почему. Просто так есть и никто не в силах это изменить».
Дальше разговор не продолжился. Они вышли, уверяя меня, что «Все будет в порядке, если я последую их совету». Эти слова звенели в голове. Я опустился на сидение. Я втянул себя в какой-то кошмар и не знаю как проснуться. С кем я могу поговорить об этом? Есть только один человек, и я решил спуститься вниз часовни и поговорить с ним.
«Пожалуйста, не вставайте»
Слова донеслись сзади. Я должен был испугаться услышать мужской голос, будучи в кабинете в одиночестве. Я сижу напротив единственной двери, никто не мог войти незамеченным. Но я не испугался вообще. Будто я знал, что он находится сейчас там. Я не мог подняться, ноги не подчинялись, руки не двигались. Мышцы будто окаменели.
«Они не убедили вас, не так ли?»
Я боялся, что и губы откажутся повиноваться, но нет:
«Нет, я полагаю не убедили»
Послышался вздох, обычный звук вздоха, что-то вроде того, что можно услышать от утомленных родителей гиперактивного трехлетнего ребенка. «Я так и думал. Вы интеллигентная, любопытная, образованная личность.» Я услышал скрип пола позади, будто кто-то прошелся от одной стены до другой. Голова отказалась повернуться.
«Что происходит» спросил я.
«У нас небольшой разговор, только вы и я. Дольше посмотрим»
«Имеет смысл спросить кто вы?»
Ответа не последовало. Вместо этого я почувствовал давление руки на плече. Я скосил глаза вправо чтобы разглядеть пальцы. Бледные ногти с редкими белыми волосами на костяшках. Рукав белого костюма.
«Зачем вы это делаете?» Голос наконец стал увереннее.
«Почему все что-то делают? Для всех есть место в Создании. Все мы играем предназначенные роли». Рука оставила плечо. Касание было очень легким. «Что-то связывает меня с этими людьми.» Что-то более драгоценное, чем ты можешь знать.»
«Собираетесь меня убить? Я знаю о вас»
«Ты не знаешь, что ты знаешь», ответил он. «И я не убью тебя без нужды. Для тебя есть лучшая роль.»
Я безумно хотел поднять правую руку со стула, но все, на что меня хватило было поднять указательный палец на полдюйма.
«О чем вы?»
«Овцам нужен пастырь», ответил он.
Связь проникла в мое сознание.
«Вы прибыли с ними, не так ли? Спросил я. «Вы убиваете их с самого...»
Словно резиновый жгут натянутый до предела и внезапно отпущенный я вскочил со стула, как только сила, что удерживала меня отступила. Я метнулся через комнату хватая кейс чтобы удержать равновесие. Комната была пуста. Не было никого. Никого, кого я был способен воспринять.
После этого я видел множество вещей. Некоторые по видимому связаны с человеком в белом, другие, я не знаю. Но все способствует осознанию, к которому я пришел той ночью. Люди здесь и, думаю, везде, ни малейшего представления не имеют, о том, что происходит вокруг. Не потому, что им безразлично, потому, что они не хотят этого. Смерть ходит среди нас. Она поджидает в тенях, реет  над нашими головами, крадется в зарослях. Но мы не хотим знать. Как и те колонизаторы мы хотим жить так, будто смерти не существует. И мы делаем все, чтобы так и оставалось. Мы не особенно суетимся, когда кто-то из нас умирает, ведь это будет означать признание того, что мы можем отправиться следом. Хуже, это может привлечь внимание вещей, которые мы хотим игнорировать.
Я думал моя работа -  открывать людям глаза. Теперь я понял, что мой долг сохранить их закрытыми. Сохранить от них ужасные истины, которые лишат их способности функционировать. По какой бы причине я не наткнулся на эти вещи, происходящие в тенях. Это моя ноша, не дать разделить ее с кем бы то ни было. Как совет церкви той ночью. Они смутно догадывались, что происходит и пытались охранить нового человека от того, что им уже известно.
Теперь, когда ты здесь, я призываю тебя исполнить эту же миссию.

Стиль
Страх
Эта книга представляет правила для проведения игр Storytelling. В такого рода игре, элементы истории (тема, настроение, интрига,  персонаж) значительно важнее правил как таковых. Правила призваны помочь определить исходи тех или иных действий, они не должны затенять саму историю. Победы и поражения ваших персонажей пытающихся выжить в Мире Тьмы, или даже преуспеть – вот что является главным, а не броски кубиков или цифры.
Для игры в Storytelling нужно двое, а лучше четверо или больше человек. Каждый участвует в создании обще истории –игроки создают и отыгрывают персонажей, Рассказчик создает и развивает сюжет и NPC. Поведение игроков может вносить изменения в заготовки Рассказчика, задача которого вовсе не сводится к стремлению загнать игроков на свои рельсы, но который призван к совместному развитию повествования, открытию новых сюжетных  ходов,  созданию непредвиденных ситуаций, введению новых NPC and so on.
Ниже приведены некоторые моменты, которые  полезно держать в голове как Рассказчику, так и игрокам во время походов по Миру Тьмы.

Тема: Загадки во тьме 
Каждая история имеет тему, выражающую то, о чем вообще пойдет речь, что лежит в основе повествования.  Главная тема всего Мира Тьмы – «загадки во тьме». Мир состоит из теней, скрывающих тени. Участники подобных действ должны открыть столько, сколько смогут, пока сами не станут невольными пешками в играх высших сил. Но срывание покровов с одной тайны, лишь открывает новые. Невозможно познать их все. Однако персонажи могут достичь достаточно, чтобы освободить себя от этого темного воздействия.
И хотя каждая история имеет свою центральную тему, эта, главная, незаметно покрывает все происходящее в мире, давая новые разветвления сверхъестественного бытия. Рассказчик и игроки должны помнить об этой теме когда почувствуют, желание вернуться к истокам этой игры.

Настроение: ужас
Люди остерегаются того, чего не могут понять. На каком-то уровне сознания большинство подозревает, что что-то не так, что им лгут. Сопротивлению этому («Кто лжет мне?», «Где они?») они предпочитают подавление этого чувства. Люди притворяются, будто все в порядке, что все на самом деле таково, как мы видим. Что бы ни было причиной такого поведения, нападения сверхъестественных созданий в древности, или страх оккультизма, люди отказываются признавать это. Они спят по отношению к окружающей реальности и не желают открывать глаз.
Даже те, кто столкнулся с тенями, пошел на это со страхом. Исследование непознанного сулит награды, но также и риск непредвиденных последствий. Оно того стоит? Каждый новый шаг в глубины этих тайн как на болоте, и лишь немногие двигаются смело.

Атмосфера: Символизм
Смешайте тему и настроение на тонущих в тумане улицах, в  рейв  клубах, возвышающихся пентхаусах, полуночных лесах и далеких от мира святынях Мира Тьмы (?). Добавьте сочащихся словно кровь элементов трансцендентного и вуаля, вышла неплохая атмосфера для создания леденящих историй.
Все в Мире Тьмы имеет символическое значение. Вещи вовсе не обязательно являются тем, чем кажутся. Мертвое дерево может служить пристанищем злому духу, автомобиль способен служить источником энергии, способной погубить невежд. Каждая деталь служит ключом к чему-то еще, придавая таинственное значение вроде бы обычным событиям. Случайность ли то, что вы получаете письмо от бывшего одноклассника, от которого ничего не было слышно несколько лет, а на следующий день читаете о его ужасной смерти от потери крови? Хватит ли вам смелости прочесть письмо?
Мир Тьмы редко открывает свои тайны напрямую. Но они могут быть познаны в местах и предметах вокруг нас – символах более глубоких, тревожных истин. Значительно проще игнорировать знаки, нежели принять их. Некоторые люди сознательно не видят этих сообщений, в страхе того, что может открыться. «Просто совпадение. Ничего не значащая случайность». Ну и продолжайте убеждать себя в этом…

Сеттинг: Чувство места
Мир Тьмы вовсе не «далекая-далекая галактика, давным-давно».  Это наш мир, наше время, но другое. В целом он похож на наш, но если присмотреться к деталям…  Тот дом ниже по улице не просто покинут, в нем живут духи. Никто больше не ходит в старый карьер. Группа подростков не вернулась. Этот новый ночной клуб крутой, но от него стынет кровь. Вы видели парня, что ошивался здесь прошлой ночью?
Преимущество такой игры страхов в современности в том, что события могут происходить прямо на вашем заднем дворе. Буквально. Вы можете населить собственный город подобными загадками. Может быть клерк из соседнего магазина служит сверхъестественному существу? Может быть он кормит хозяина трупами бездомных бродяг, по несчастью уснувших в ближайших кустах? А пижон мэр член тайного общества, призванного хранить тайны власти в малой группе людей, предотвращая возможность других догадаться о собственном потенциале.
Персонажи Мира Тьмы сами могут размывать границы реальности между обычным миром и мистикой в попытках исследовать мир тайн, пытающихся сохранить неприкосновенность, мир, который наказывает тех, кто забирается слишком глубоко. Но те, кто отказывается смотреть страдают еще больше. Они брошены в море тайных замыслов даже не подозревая об этом. Обречены и те и другие. Простых ответов не может быть, и знание не само по себе не сокращает борьбы. Это всего лишь первый выстрел в долгой, всепоглощающей войны с тенями.

Непроторенные пути
Из конспекта первой лекции, запланированной в рамках курса «Границы зоологии», профессора Малколм И , Пенн Стейт Юниверсити, Кафедра зоологии.. Отменена ввиду предполагаемой смерти др. И.
Некоторые люди считают меня кем-то вроде Индианы Джонса. (Пауза для смеха). Они представляют, будто я продираюсь через густые тенета паутины заброшенных катакомб или проламываюсь сквозь джунгли следом за проводником аборигеном. Честно говоря приходилось заниматься и тем и другим, и во всем этом есть свое очарование, но нет того, чего я ищу.
Большинство из вас знакомо с представлением о «кирптиде», неописанном или неизвестном виде животного. При всех наших знаниях и технологиях, мы по прежнему открываем новых представителей фауны. Взять хотя бы сравнительно недавно обнаруженную латимерию, древнюю кистеперую рыбу, сохранившуюся со времен девона, палеозойской эры (слайд №1),  или питоху, единственную описанную птицу имеющую ядовитые железы, описанную впервые в 1981 году (слайд №2). И мы продолжаем поиски новых видов, чье существование закреплено в народных преданиях, традициях и просто вещественных доказательствах. Гигантская гром-птица на юго-западе США, динозавроподобный мокеле-мбембе в центральной Африке, буньип в австралийских озерах и реках. Эти животные приковывают к себе внимание тысяч криптозоологов каждый год, многие из которых – заслуживающие доверия специалисты.
Но я предполагаю существование совершенно особой категории криптидов. Я назвал их «антропокриптиды». Они сходны с человеком во внешности и интеллектуальном развитии. То и дело приходится натыкаться на свидетельства их существования в истории, народных преданиях. В наше время мысль о том, что параллельно с нами на планете может развиваться другая форма интеллекта настолько не заслуживает доверия, что подобные вопросы даже не обсуждают. Но обратите внимание, смотрители зоопарка прекрасно знают, что каждый год тысячи животных по всему миру сбегают из своих клеток. И в половине случаев их не находят. При чем речь идет в основном о крупных видах, вроде обезьян, копытных, крупных кошачьих. Есть все основания предположить, что какая-то их часть оказалась способной прижиться на городских, пригородных и сельских территориях, оставаясь незамеченными. А если даже животное, действующее по воле инстинкта способно укрыться от поисков, то насколько же это легче сделать интеллектуально  развитым формам, при том, что их даже никто не ищет?
Перейдем к некоторым методам описания антропокриптидов. Используя тот небольшой материал, что мы имеем, я предложил разделить их на три категории (слайд №3).

Дикари
Если вы хотите спрятаться от людей, наиболее очевидным решением для вас будет убраться подальше от цивилизации. Те виды, которые предпочли этот путь я назвал «Дикие». Вам конечно знакомы истории о саскуотче и йети. Не смотря на то, что большинство «доказательств» их существования явно вымышлены мошенниками, есть также и множество свидетельств о возможности их существования, так что их продолжают искать. Здесь мне кажется важным заметить, что при такого рода исследованиях весьма неосмотрительно было бы отправляться за материалами в их домены, если только вы не обучены к выживанию в подобных условиях. Это лишь  подвергнет риску жизнь исследователя.
Ареал
Даже если вы ботаник, проводящий время в поисках орхидей в Юкатане, я все равно не рекомендовал бы вам напрямую искать диких. Даже если вы чувствуете себя в таких условиях как рыба в воде, необходимо помнить: вы на их территории. Глупо думать, что они не увидят, услышат или не почуют ваше приближение. Остается только надеяться на удачу. Это огромные траты времени, сил и ресурсов.
Намного эффективнее работать на местах, которые биологи называют «границы среды». Места границ экосистем. Места где встречаются саванна и пустыня, где ледник переходит в океан. Это классические примеры границ среды. В таких местах можно наблюдать животных мигрирующих из одного системы в другую. В случае с дикими антропокриптидами, такой границей является раздел относительно малых сообществ людей с дикой, неисследованной местностью. Конечно в таких зонах их меньше, чем на менее доступных территориях, но тут больше шанс, что они дадут о себе  знать, не важно случайно или намеренно.
Пример: Остров Коер, Британская Колумбия
На одном из бесчисленных островов между портом Харди и землей Британской Колумбии, Коер доступен только с воды. При этом морские подходы сложны, особенно осенью и весной. На острове отсутствуют города и иные постоянные сооружения. Я собрал несколько сообщений о возможном присутствии диких от местного населения и собранных ранним миссионером, отцом Пьером (о нем подробнее на следующей неделе). Я также слышал показания охотников и рыбаков по случаю оказавшихся там в тот день.
Наиболее интересно дело Оскара Джонсона, 1922 года. Он был лесорубом, проводящим свободное время на рыбалке. Он рассказал, что одной ночью, когда он спал на пляже, его что-то подняло и пронесло прямо в спальном мешке на пять миль вглубь острова. Когда он наконец оказался на земле и смог выбраться из мешка, он обнаружил себя в уютной компании огромных, лохматых созданий,  соединявших в себе черты обезьяны и человека. Он рассказал, что его держали в плену шесть дней, все это время ему приносили воду и сырую рыбу. Потом он сбежал.
Я был на этом острове несколько раз. Это дикое место. Нетронутый человеком пляж и лес, в сотне метров, возвышается над вами будто армия гигантов. Северное сияние по ночам кажется настолько близко, что его можно коснуться. Я сделал несколько слепков с отпечатков лап, которые по признакам сочетали в себе человеческие и животные черты. Нам не удалось столкнуться с дикарями, но одной ночью мы проснулись от звука похожего на вой волков. На утро мы обнаружили несколько свежих отпечатков (слайд №4) уходящих с пляжа прямо в воду. Это определено были отпечатки животного. Но как вы видите на снимке, они огромны. Интересно, что направлялись следы к острову через залив.
(Выпить воды. Отложить вопросы)

Хамелеоны
Существуют и иные пути остаться незамеченными, нежели уход от мира. Например в природе широко распространен камуфляж. Это может быть защитной окраской, сливающей организм со средой, мимикрия и так далее. Я убежден, что подобным образом некоторые антропокриптиды живут среди нас столько, сколько мы существуем. Теоретически вы можете найти их где угодно, однако дошедшие до меня сообщения ставят их в того или иного рода необычных местах. Их видели во время автомобильных аварий и других происшествий, по некоторым сообщениям, их видели в аэропортах. Чаще всего  их встречали в ночное время.
Описания этих существ могут быть различны, но некоторые признаки как правило отмечаются всеми очевидцами: «внеземная красота», впрочем, иногда они выглядят скорее экзотично: черты лица кажутся «искусственными» или «геометрическими»; у них часто деликатные черты лица, они высокого роста, двигаются с необычайной грацией. Музыкальные голоса имеют странное произношение, от них пахнет замысловатыми духами. Одеваются обычно некстати: могут прийти в магазин в смокинге или, например, одеть плащ и шляпу в теплый солнечный день.
Ареал
Что требуется, чтобы остаться незамеченным в группе людей? Во первых, хорошо бы оказаться в большой, разнообразной популяции, чем более разнородной – тем лучше. Места где смешиваются люди с разной манерой одеваться, говорящие на разных языках меньше вероятности что твоя необычность будет кем-то подмечена. Возможно именно в этом причина того, что большая часть сообщений об этой группе существ поступает из больших городов, особенно туристических. Это за одно помогает им решать проблему с деньгами, которые обеспечивают необходимую приватность существования. И судя по тому, что они смогли освоить наши языки, смогли прижиться в разнообразных культурных условиях, видимо они смогли разобраться и в некоторых вопросах экономики.
Пример: Зона дель Силенцио, Мехико
Собранные мною рассказы говорят о том, что хамелеоны могут свободно перемещаться по закрытым зонам, будь то правительственные учреждения, больницы, музеи и так далее. Так же они были замечены на первоклассных курортах, отелях и ночных клубах. Такие места предпочтительны, так как имеют огромный оборот гостей и посетителей и ненавязчивый персонал. Однако, единственная моя встреча с хамелеоном произошла вовсе не на просторах мегаполисов, о которых я столько рассказывал. Вы должны бы уже знать, что на биология на практике и наши замечательные лекции как правило имеют  низкий коэффициент корреляции (пауза для смеха).
В Мехико есть место известное как Зона Тишины (слайд №5). Мексиканские власти переименовали его в Мар де Тетис, или Море Фетиды. По сути это пустыня, полная кактусов, камней, редких кустарников и ядовитых змей. Единственные поселенцы там – это научные сотрудники, база которых находится в центре этой территории. С 30-х годов были сообщения о том, что в этой зоне невозможен прием радиосигнала. Я в этом убедился лично, когда побывал там еще будучи аспирантом. Не скажу в каком году (пауза для смеха). Там не только радио не работает, но телевидение и даже наши рации.
В наш первый день там, во время возвращения на базу наш джип заглох. При том, что перед поездкой был проведен техосмотр, так что можете представить наше расстройство. Температура была около 103 (~39 по Цельсию прим.) градусов, но двигатель не казался перегретым. Просто не хотел заводиться. Пока мы возились, пытаясь выяснить в чем дело, послышались шаги за нашими спинами. Я помню, что когда повернулся, подумал, не кажется ли мне это. Я увидел высокого человека стоявшего неподалеку. Сперва мне показалось что это был мужчина, но приглядевшись я засомневался. Его волосы длинные и светлые, почти белые, кожа розовая, без малейшего признака загара, и я подивился, как солнце еще не превратило его в крисп. На нем была простая одежда: бледная майка, серые шорты, неприметные ботинки.
Профессор приветствовал его и спросил не из центра ли тот? Незнакомец прожал ему руку и ответил голосом по тембру средним между мужским и женским. Он спросил не посланы ли мы «властями». Профессор ответил, что нет, что мы приехали на раскопки. Он кивнул. Так мы смотрели друг на друга несколько неловких мгновений. На губах незнакомца все время играла легкая улыбка. Затем наш двигатель внезапно пробудился, испугав нас. Когда мы обернулись, незнакомец пропал.
Инцидент нас потряс. Только потом мы осознали, что незнакомец не имел с собой ни воды, ни походного рюкзака. На нем даже шляпы не было для защиты от солнца. Он исчез даже не оставив следа, хотя земля вокруг была плоской как блин. Когда мы расспросили людей на базе, нам сказали, что не видели никого подходящего под это описание. Но ведь очевидно, что никто не мог бы забраться так далеко в такой местности без провизии, и более того, воздушная разведка в тот день не обнаружила следов других средств передвижения, кроме нашего джипа.
Чужие
Третья группа, чужие, может также иметь название «зоофантомы», исходя из того, что они способны принимать форму организма, однако относиться к иному виду существ. В предыдущие века этих созданий могли называть «духи» или «привидения». О таких вещах трудно вести разговор не увязая в вековых культурных и религиозных убеждений. Но мне кажется что в данном случае наибольших результатов можно достичь непредвзятому, чистому разуму (слайд №6, пауза для смеха).
Чужие могут принимать разные формы, от блуждающих огоньков, до визуальных имитаций живого существа, из кажущейся плоти и крови. Их наиболее выдающейся особенностью является то, что они вдут себя так, будто они «чужие» по отношению к нашей реальности. Они появляются, исчезают, проходят сквозь преграды, изменяют температуру и тем самым расстраивают наше представление о физическом мире. Они могу принимать форму наших скончавшихся родственников, или просто незнакомцев. Их поведение разнится: чужие могу действовать  безрассудно, слоняясь бесцельно или повторяя одни и те же действия. Другие могут действовать осознанно и даже злоумышленно.
Ареал
Внимательно изучив данные о простых поведенческих схемах животных и применив полученные знания для анализа, можно сделать интересные выводы о чужих. Во первых, они привязаны к местности. Как правило это конкретное место, или постройка, например дом, или берег реки, кладбище. Судя по всему они не любят скоплений людей. Они не хотят иметь контактов с людьми, но им нравится быть в местах, откуда люди ушли. Я уверен, что в этом ключ к пониманию их поведения.
Чужие способны воспринимать людские эмоции или их следы. Они стараются выбрать место эмоционального хаоса. Дома, где были совершены убийства, могильные холмы, или даже бывшие места сражений. Эти места им подходят, но только по прошествии некоторого времени. Иногда даже спустя века. Если эмоции могут оставлять после себя какую-то энергию или вибрации, возможно эти эфемерные существа питаются этим. Если их обиталищу грозит опасность (дом продан, или старый замок собираются реставрировать), они полагаются на вызывающее поведение, пытаясь вернуть жилище.
Пример: Кладбище Св. Джеймса, Лондон, Англия
Два года назад мне описали события, которые я бы квалифицировал как деятельность чужих. Меня это определенно заинтересовало, ведь действие было на кладбище. Для меня же эта история была еще и возможностью доказать, что чужие вовсе не беспокойные «духи умерших». В конце концов, мало кто умирает на кладбищах, и  мало кто привязан к нему при жизни. Однако если вы существо развивающееся за счет эмоций, это наиболее подходящее место: постоянный приток сильных эмоций и отсутствие постоянных жителей, нарушающих ваш покой (пауза для смеха).
Короче говоря, мы провели ночь на 30-и акровом кладбище святого Джеймса, в Хайгейте, на севере Лондона. Там похоронено около 167-и тысяч человек. Порой там находят выкопанные тела, что заставляет зашевелиться волосы на шее. (пауза для смеха). Также в том месте давно ходят слухи, что на кладбище расположена гробница вампира. Связи моего коллеги позволили добиться разрешения остаться на ночь. После захода солнца, формы надгробий и памятников кажется чуть изменяют форму на краю видимости. Примечательно, что шелест ветра в листве начинает напоминать шепот. Ночь прошла без происшествий и даже наша мудреная техника не зарегистрировала ничего необычного.
Ну, мы так думали. По приезду домой, я прогнал записи через кой-какие программы, и оказалось, что кое-что нам удалось засечь. Голос похожий на человеческий, в двух футах от места, где мы сидели. Он повторил шесть слов 70 раз и затих: «Ты тяни, я толкну». До сих пор не уверен, что это может значить. Может кто из вас когда-нибудь узнает.
(Пауза для смеха. Ответить на вопросы, если позволит время)

Незаписанная история
Однажды мы понимаем, что мир вокруг нас не такой, каким кажется, мы неизбежно приходим к мысли, что он никогда таким не был. История лжет. Если существа подобные людям ходят по земле, сколько они существуют? Античные легенды описывают подобных созданий. Значит суеверные страхи наших предков оправданны? Значит вампиры, оборотни и колдуны на самом деле существуют, и всегда существовали?
Но где граница между фактом и догадкой? Существуют ли создания, активно работающие для уничтожения улик прошлого, скрывая следы из источников, письменных или прочих. Может быть факты верны, но причины? Конечно, Колумб открыл Америку, но может быть его цель была не найди Индию, чтобы доказать шарообразность Земли? Что если он увозил что-то из Старого Света в Новый, мир о котором уже знал из легенд и отрывков карт? Это вполне могло и не быть вещью, но бессмертным существом, тайно влиявшем на сознание путешественника. Нелепо, конечно. Глядя на такого рода предположения начинаешь думать, что все они просто плод буйного воображения.
Но что на счет менее выдающихся событий, который до сих пор овеяны тайной?  Ну хотя бы: что вызвало возникновение тунгусского кратера в Сибири? Официальная версия говорит о метеорите. Но в Мире Тьмы бродячие охотники клялись французскому журналисту, что в том районе видели странных существ. Селяне шептались годами, что те, кто подбирался слишком близко к этому месту начинали ходить по ночам целые месяцы после. Чушь, скажут некоторые.  Очевидно же, что это полигон для испытаний луча смерти Николы Тесла. Вопрос решен.
Взгляд на историю через призму сверхъестественного влияния позволяет нам разрабатывать предыстории рассказов. Целая картина истории, от аграрной культуры, до ядерной бомбы, может быть интерпретирована в зловещем свете, с опасными силами мистических созданий и тайными обществами использующими неведающих людей в качестве пешек в своих извечных играх.
Чего мы можем достичь, если снять пелену с собственных глаз и увидеть вещи как они есть на самом деле? Человеческие возможности безграничны, удерживаемые только недостатком воли, чтобы подвергнуть сомнению и разобраться с ветвящейся реальностью. Но будьте  осторожны с вопросами, иначе станете солдатом чужой войне, вместо собственной.

Голос ангела
Из завещания Марко Синге, т.н. «Пророка боли» Нью Дели.

Когда мне было 12, отец избил меня, когда узнал, что я сделал с одним мальчиком. Там, на холодном полу подвала, чувствуя, как кровь на спине замерзает и становится липкой, я впервые услышал голос ангела. Она наполнила воздух запахом железа и окружила меня кругом из голубого пламени, я был напуган.

“Не бойся”, - сказала она. “я пришла говорить с тобой и через тебя. По велению бога-машины ты услышишь мои слова и поверишь в них”. Ее голос звучал подобно флейте, и это прогнало мой страх. Так я узнал тайную историю мира.

Бог-машина создал наш мир как место, где могли бы отдыхать его первые дети, которых люди называли ангелами или древними.  Спустя некоторое время, древние захотели иметь слуг, слуг ходящих прямо, имеющих удовлетворительные формы и умеющих говорить. Тогда они молились богу-машине и им было дано позволение сделать так. Вначале они дали возможность познания и речи простым животным. Но они оставались дикими и из них не вышло хороших слуг. Они выросли яростными и жестокими, и были изгнаны в глушь. Это были вторые дети, которых люди называют демонами.

Тогда древние призвали новых слуг разделить с ними бытие. Так появились младшие дети, люди. Люди служили верно и преданно. Они не знали смерти. Те, чьи тела начинали стареть и изнашиваться отправлялись спать в тень земли и возвращались здоровыми и молодыми.

Древние велели слугам построить великий город, настолько огромный, что человеку понадобилась бы жизнь, чтобы пройти от одного его края до другого. Призывая силу бога-машины, древние подняли город  на небесном куполе, закрепив его на месте пересечения лунной и солнечной орбит. Там они поселили людей, чтобы те были им слугами и рабами.

В городе древних люди жили ближе чем когда либо к первым детям. Некоторые стали интересоваться :”Почему древние проводят дни праздно, а мы должны работать без отдыха? Почему древние наслаждаются благами города, когда мы являемся его создателями?” Негодование росло в младших детях.  Тогда они провели расчеты и послали сигнал-молитву по координатам бога-машины: “Мы тоже твои дети, почему мы должны быть рабами? Чем мы неугодны тебе?”

И они получили ответ:
“То, что восходит должно пасть. То, что пало может взойти снова.”

Люди города обсуждали ответ семь лет.  Наконец, они пришли к выводу, что это была воля бога-машины, чтобы они избавились от гнета. Люди долго и бережно вынашивали планы по свержению владычества древних. Они хотели встать вместо них на место любимцев бога-машины. Когда настало время, они напали на древних во сне, убивая их собственным оружием и приспособлениями.

Улицы небесного города покраснели от крови. Великий крик поднялся с земли, и горы затряслись и небеса заволокли грозовые тучи. Древние ударили в ответ, но было поздно. Выжило только восемь из них. Отступая, они кричали: “Мы разбиты, и наше время окончено, но оно было долго и сладко, а ваше будет коротко и полно боли”. И они стали известны как фурии.

Первая фурия была названа тишиной, и бежала в центр солнца и прокляла человечество забыть речь и люди перестали слышать сигналы бога-машины.

Вторая фурия названа смертью. Она укрылась на обратной стороне луны. И прокляла людей, и они забыли путь из тени земли.

Третья фурия названа страдание. Она укрылась в звезде Венеры. Она прокляла людей, и человек раскололся на мужчину и женщину, каждый несовершенен в отдельности и обречен искать вторую половину.

Четвертая фурия названа страхом. Она укрылась в высочайшей горе Земли. Она прокляла людей, и их стали бояться и ненавидеть все твари земные.

Об остальных нечего сказать. Они решили приберечь проклятия для более подходящих времен.

Город древних содрогнулся до основания. Люди дивились происходящему, но не могли помешать. Город отделился от удерживающих его сооружений, которые крепили его на небосводе. Люди кричали в ужасе, стремясь скорее уйти из города, прежде, чем он обрушиться на землю. Некоторые встали на дороги света, построенные древними и затерялись в звездах. Некоторые добрались до сребропарусных лодок и безопасно спустились. Но еще больше оказались запертыми в городе и последний крик их далеко разнесся когда город рухнул. И когда город рухнул и потонул в волнах, мир сотрясся и солнце спрятало лицо и людьми овладел страх.

Ангел остановился, рассматривая меня сотней глаз. “Не бойся слов, что я тебе сказал. Слушай же: бог-машина не отвернулся от твоего дома. То, что пало может взойти снова. Младшие дети получат возможность достигнуть того, чего они так жаждали. Но путь будет не легким. Первые дети стали вашими судьями, и вторые хотят загнать вас в ловушку.  Их деяниями вращается ваш мир.”

Ангел призвал меня предупредить человечество о скрытых силах, ищущих помешать свершению судьбы младших детей. Их работа всплывает снова и снова в истории. Взять хотя бы египетского сфинкса. Последние исследования эрозии камней показали, что памятник восходит к тем временам, когда Сахара зеленела листвой. Намного старше пирамид, которые он охраняет. Сфинкс восходит к временам близким к древним. Вторые дети бродили свободно по земле тогда, более могучие и знающие чем люди. Демоны выковали из примитивного человека в цивилизацию, почитавшую их как богов. Но их сотрудничество было неугодно богу-машине, и они пали. Великие цивилизации Египта, Шумер и Вавилона появились позже, как тусклое воспоминание того падения, наполняя божеств чертами и формами зверей.

Египтяне назвали про-королевства, предшествующие им “первой эпохой” или годами Осириса. Они полагали его источником всей мудрости и знания. Пирамиды и окружающие сооружения, построенные как отражение созвездия Орион и иных небесных тел (Нил символизировал Млечный путь), являлись огромными машинами времени, позволявшими фараонам “плыть против течения” и возвращаться в годы Осириса. Вникнув в устройство этих приспособлений, фараон любой эпохи мог увидеть место тайной комнаты, дававшей ему возможность доступа к любой прошедшей эпохе.

Где то под Сфинксом, эта комната ждет открытия. Культы вторых детей защищают Сфинкс на расстоянии, замедляя попытки исследовать его полностью, предотвращая дальнейшие исследования его туннелей. Когда слуги вторых детей найдут местоположение этой комнаты, они попытаются воссоздать мир, который утек сквозь их пальцы так давно.

Я спросил о тех четырех фуриях, приберегших свои проклятия на потом. “Некоторые из них ходят по земле и ждут перестройки бога-машины перед тем, как спустить свой гнев. Один из них сбежал из небесного града в место, которое вы называете Австралия. В пустынях он уверен, что никто его не потревожит, и он сможет в покое залечить раны. Но древний не учел, как расползутся племена людей. И как только они закрыл глаза, местные жители уже собрались вокруг поглазеть на создание упавшее с небес. Среди них были люди сведущие в чтении снов, и их колдуны проникли в сознание спящего древнего. Они поняли, что создание хранит в себе древнюю глубокую ненависть к людям и увидели ужасное проклятие, готовое пасть на них.

Люди ужаснулись. У них не было достаточно сильного оружия, воинов, достаточно сильных чтобы сразить одного из древних. Все что у них было, это песни и истории.........

2

Кусок по броскам и созданию персонажа. Не форматированный, понятное дело.

Эта книга предлагает правила для Рассказа в Мире Тьмы. Прежде чем вы пойдете дальше, здесь приводятся основные правила, достаточные для игры, когда вы уже создали персонаж.
Кубик (Dice)
Как и в большинстве настольных ролевых игр, Рассказ использует кубик для определения наступившего события. Всякий раз, когда персонаж предпринимает действие в сложной ситуации или когда возможный результат действия не является достоверным событием, игрок бросаеть кость, чтобы увидеть, что произошло.
Рассказ использует 10-гранный кубик. Желательно, чтобы каждый игрок имел порядка 10 собственных кубиков, так как чем более персонаж способен в той или иной деятельности, тем больше костей ему потребуется бросать. Совокупность костей, которую может бросить игрок называется дайс-пул (пул).
Характеристики (Traits)
Персонажи имеют набор характеристик отражающих их врожденные способности, приобретенные Умения (skills), а также количество повреждений, которые они могут получить, прежде чем умрут. Эти характеристики полностью описываются в следующих главах. Особенно важными являются два типа характеристик: Атрибуты (Attributes)  и Навыки.
Каждая из этих характеристик измеряется в Точках (dot), от одной до пяти, совсем как система «пять звезд» используемая кинокритиками для наглядной оценки картины. Например, персонаж  может иметь Атрибут Ловкость ••• (3 Точки) и Огнестрельное Оружие •• (две точки).
Каждый раз, когда персонаж предпринимает действие, это требует броска кубика, для определения исхода. Как правило, пул составляется из количества точек в наиболее подходящем для действия Атрибуте сложенном с количеством точек в наиболее подходящем Навыке. Например, когда персонаж стреляет из оружия, пул вычисляется следующим образом Ловкость (•••)+Огнестрельное Оружие (••)=••••• (пять точек). Каждая точка соответствует одному кубику.
Модификаторы (Modifiers)
Различные обстоятельства могут оказывать большое влияние на вероятность того или иного исхода предпринимаемого персонажем действия, и это конечно отражается на пуле. Так, например, хорошее оборудование может оказать значительную помощь персонажу в починке автомобиля («+» к общему пулу), но и отсутствие необходимых инструментов, конечно, заметно ухудшат его шансы на успех(«-» соответственно).
Например: когда персонаж пытается попасть в цель расположенную от него в 30 метрах из Glock 17 (средняя дистанция для данного оружия), налагается штраф -2 (пул уменьшается на 2, и в нашем случае составит 3 кубика).
Рассказчик (Storyteller) определяет наличие и степень влияния тех или иных обстоятельств.
Пул (Dice Pool)
Итак, пул определяется следующим макаром:
Атрибут + Навык +/- Модификатор экипировки +/- модификатор Рассказчика, если необходимо.
В общем случае, положительный модификатор добавляется прежде наложения штрафа (перед броском).
Есть также некоторые сложности, которые рассмотрены в следующих главах.
Бросок Кубиков (Rolling the Dice)
Теперь, когда вы знаете, что бросать, давайте разбираться с возможными результатами. Каждое значение равное 8, 9 или 10- считается успехом. Может случиться так, что у вас будет их несколько, в таком случае это множественный успех. Таким образом система не только показывает наличие успеха/неудачи, но и степень того и другого.
Если ни на одном из кубиков нет необходимого значения, бросок считается проваленным. Впрочем, это редко становится фатальным. Как правило, это просто откат, вынуждающий персонажа пытаться снова (и снова, и снова…).
Очевидно, что чем больше пул, тем персонаж имеет больше шансов на успех и множественный успех.
Также существует правило «10 again» (дцать- опять?=)). Каждый раз, когда игрок выкидывает «10», он может бросить кость еще раз и –если результат будет 8, 9 или 10 –добавить себе полученный успех. Если же снова выпадет «10», кубик можно перебросить еще раз. И так пока будет выпадать «10». Так если Ваш результат 2, 8 и 10, вы имеете два успеха и возможность перебросить десятку. Если выпадет 8 или 9 –это третий успех. Если же снова выпадает 10, ее можно бросать до тех пор, пока она не перестанет выпадать.
Типы Действий (Types of Actions)
Выполнение различных задач требует разное количество времени. Починить двигатель автомобиля займет гораздо дольше времени, чем зарезать просто кого-нибудь зарезать со спины. Для решения проблемы со временем, система имеет два типа действий: мгновенное и продолжительное.
Мгновенное действие разрешается единственным броском кубиков. Для выполнения достаточно только одного успеха, дополнительные успехи могут еще улучшить результат. Под «мгновенными» подразумеваются действия, для совершения которых достаточно порядка 3-х секунд: ударить, перепрыгнуть ограду, прокрасться мимо охранника.
Продолжительное действие длится дольше и требует большего количества успехов. Оно разрешается путем повторного бросания кубиков, и сложения успехов до достижения их необходимого количества. Рассказчик обычно сам определяет необходимое для успешного выполнения количества успехов (некоторые рекомендации даны в следующих главах). Каждый бросок занимает определенный промежуток времени в Рассказе, от пяти минут, до целого дня, в зависимости от задания. Это время определяется Рассказчиком. Например, починка машины требует  около 30 минут на бросок. Простой тюнинг может требовать всего 4 успеха, тогда как замена трансмиссии может требовать 10 и более. 
Тритий тип действия – контест. Оно может быть различным по протяженности (мгновенным (бой) или продолжительным (забег на дистанцию). В таком действии несколько персонажей борются за выполнение действия. Побеждает тот, кто имеет больше успехов.
Бой (Combat)
Бой представляет собой серию мгновенных действий.
Бой предусматривает один пул на каждую атаку. Результат показывает попал ли персонаж и сколько нанес урона цели. Пул вычисляется как описано выше, + используется модификатор оружия. Нож смертельнее кулака, а пистолет смертельнее всех.
Каждый успех при броске атаки тождественен одному очку повреждения нанесенному Здоровью (Health) цели. Когда у цели не остается Здоровья, она либо без сознания, либо мертва, в зависимости от типа повреждения.
Разделяют три типа повреждений: Ушибы (Bashing Damage), вызванные тупым оружием(палки, биты), кулаками, кастетами и так далее. Эти повреждения восстанавливаются достаточно быстро. Летальные повреждения (Lethal Damage), вызванные проникающими ранениями, огнем и т.д. Эти повреждения залечиваются медленно. Сверхъестественные повреждения (Aggravated Damage). Сверхъестественные атаки, заживают крайне долго.
Есть некоторые детали связанные с Характеристикой «Защита» цели нападения (очки которой вычитаются из пула нападающего), штрафов за броню, возможное укрытие, и т.д.. Детали описаны в следующих главах, но основа проста- бросаете кости и считаете успехи за очки повреждения.
Пример
Наконец ближе к делу.
Ваш персонаж пытается подстрелить из Glock 17 подонка, который только  что убил его друга. Ловкость персонажа  -•••, его Навык Огнестрельное Оружие -••, модификатор Glock 17 равен 2. Таким образом в пуле 7 кубиков.
Оппонент находится в 30 метрах, что в пределах «средней» дальности для данного оружия и соответствует штрафу -2. Таким образом Ваш пул уменьшается до 5.
Но это еще не все, идет сильный дождь, и из-за плохой видимости Рассказчик налагает штраф -1, уменьшая Ваш пул до 4.
Вы бросаете кости со значениями: 3, 5, 8, и 9 –два успеха. Гад подстрелен. Два очка Летальных повреждений налагаются на его Здоровье. Это больно, но недостаточно, чтобы остановить его и он шатаясь сматывается. Персонаж должен решить, преследовать ли его и подобраться ближе или же продолжить огонь по удаляющейся цели.
Бросок Удачи (Chance Roll)
Одно последнее правило: если по каким-то причинам ваш пул равен 0 или меньше, вы еще можете сделать Бросок  Удачи. Персонаж пытается совершить безумную, слепую попытку выполнить действие, практически невозможное для него в нормальных условиях. Бросьте один кубик. Единственный успешный результат в таком случае –только «10», однако вы все еще можете перебросить эту десятку. Однако же здесь есть свой отрицательный момент: если игрок выбрасывает на первом броске «1», это значит, что персонаж испытает все прелести Критической Неудачи (Dramatic Failure).
Начало Рассказа
Теперь, когда Вы познакомились с основами, можно приступить к созданию персонажей. Вы можете распределить Характеристики основываясь на названии, как правило, оно не требует пояснений. И помните, чем больше Точек вы тратите на Характеристику, тем больше у вас шансов на успех в связанном с ней действии.

Создание персонажа

Создание персонажей в Рассказе –простой процесс из семи шагов. 

1.          Создайте скелет. Это поможет определиться с его личностью, мотивацией поступков, возможными целями. Попробуйте уложиться в одно-два предложения. Как правило такой концепт включает род занятий («ночной журналист», «механик-стоик», «потерявшийся беспризорник», «самодовольный яппи», «злобный молодой человек»).
Второе. Нарастите на это дело мяса. Чем больше подробностей –тем лучше и для вас (детально проработанный, интересный персонаж-личность, а не cannon fodder на пару сессий) и для Рассказчика.

2.         Распределите Атрибуты. Они разделены на три группы. Соответственно вы имеете 5, 4 и 3 очка распределения. Вам нужно определиться, на какую группу вы потратите 5, на какую 4, и на какую 3 очка. Персонаж начинает с одой точкой в каждом атрибуте. Пятая точка в любом Атрибуте стоит два очка распределения.
Для дополнительной информации смотрите главу 2: Атрибуты.

3.          Выберите Умения. Распределите приоритеты между тремя ветвями навыков. Соответственно распределите 11/7/4 очка. Для дополнительной информации смотрите главу 3: Умения.

4.         Выберите Специализацию в Умения. Это определяет специализацию на определенном поле деятельности в рамках данного умения. Вы можете взять три специализации по желанию. Они могут быть распределены на разные Умения, так и на одно. Количество Специализаций в конкретном Умении ограничено только спецификой умения. Для дополнительной информации смотрите главу 3: Умения.

5.         Добавьте информацию связанную со сверхъестественными изменениями вашего персонажа: Становление, Первое Изменение, Пробуждение (См. Вампир: Реквием, Оборотень: Отверженный или Маг: Пробуждение) если требуется.

6.       Определите  характеристики, производные от ваших Атрибутов: Защита (Defense) (Меньшее из Ловкости и Смекалки), Здоровье (Выносливость + Размер), Инициатива (Ловкость + Самообладание), Нравственность (7 для начинающих персонажей), Размер (5 для большинства людей), Скорость (Сила + Ловкость + 5), Сила Воли (Решительность + Самообладание), и Достоинства/Недостатки (Выберите по одному; см. вставку). Для дополнительной информации, смотрите главу 4: Преимущества.

Имейте ввиду: Большинство преимуществ не может быть поднято за счет очков опыта. Вместо этого требуется поднимать характеристики от которых они происходят (за исключением Нравственности).

Достоинства и Недостатки.
Выберите одно для каждого. Для дополнительной информации, см. стр. 100 (?).
Достоинства: Благотворительность, Вера, Выносливость, Надежда, Справедливость, Верность, Сдержанность.
Недостатки: Завистливость, Чревоугодие, Похотливость, Гордость, Леность, Гневливость.

7.Выберите Навыки. 7 точек на распределение. Пятая точка в каждом Навыке стоит двух. Обратите внимание, что многие Навыки требуют определенных условий для приобретения. Для дополнительной информации см. вставку и главу 5: Навыки.

Навыки:
Ментальные Навыки:
Здравый Смысл (••••), Чувство Опасности (••), Образная Память (••), Энциклопедическое Знание (••••), Общее Знание (•••), Язык (• до •••), Созерцательное Сознание (•),  Чувство Невидимого (•••)
Физические Навыки:
Обоерукость (•••), Уворотливость (рукопашный бой) (•), Обезоруживание (••), Быстрые Рефлексы (• или ••), Искусное Ведение Боя (••), Боевой Стиль: Бокс (• до •••••), Боевой Стиль: Кун-фу (• до •••••), Боевой Стиль: Два Оружия (• до •••••), Быстроногий (• до •••), Быстрый Старт (•), Гигант (••••), Стрелок (•••), Железная Выносливость (• до •••), Железный Желудок (••), Естественный Иммунитет (•), Быстрая Боеготовность (•), Быстрое Восстановление (••••), Сильная Спина (•), Сильные Легкие (•••), Экстремальное Вождение (•••), Сопротивление Токсинам (••),  Уворотливость (бой с оружием) (•).
Социальные Навыки:
Союзники (• до •••••), Завсегдатай (•), Связи (• до •••••), Известность (• до •••), Вдохновитель (••••), Ментор (• до •••••), Ресурсы (• до •••••), Подчиненный (• до •••••), Статус (• до •••••), Впечатление (•• до ••••).

Последние штрихи
Запишите последние детали: название Хроники в которой персонаж будет участвовать, название группы компаньонов, если таковое имеется. Наконец, запишите снаряжение. Теперь персонаж готов встретить к трудностям в Мире Тьмы.

Развитые персонажи
Для более опытных игроков, Рассказчик может определить некоторое количество опыта до начала хроники.
Опытный персонаж: 35 очков
Эксперт: 75 очков
Героический персонаж: 100 очков
Обратите внимание, что когда вы тратите дополнительные очки опыта, вы тратите их как заработанные. То есть если вы хотите поднять Атрибут с ••• до •••••, это будет стоить 45 очков опыта. (20 –с ••• до ••••, и 25 с •••• до •••••).

Стоимость очков опыта
Характеристика Количество очков опыта
Атрибут Номер точки*5
Умение Номер точки*3
Специализация 3 точки
Навык Номер точки*2
Нравственность Номер точки*3

Глоссарий

Глоссарий содержит основные термины, используемые в Storytelling System. Приведенные пояснения помогут вам понять последующие правила. Здесь не приведены данные по всем характеристикам (признаки, призванные помочь в создании персонажа). Для нахождения описания воспользуйтесь алфавитным указателем.
Курсивом выделены слова, для которых есть отдельная запись в глоссарии. Обращайтесь к алфавитному указателю для получения страницы с точным описанием.
Снова 10: Выпадение 10 на любом кубике перебрасывается для достижения большего количества успехов. Все последующие выпадения 10 также перебрасываются до тех пор, пока выпадает 10.
Действие: Задача, требующая времени и полного внимания персонажа.  Storytelling выделяет мгновенные действия (не дольше 1-3 секунд, занимает один раунд) и продолжительное действие, занимающее дольше времени. Также есть рефлекторные действия, не требующие времени и не мешающие предпринять любое иное действие, включая контест.
Достоинства: Характеристика персонажа, такая как Здоровье или Сила воли, значение которой обычно является производной других характеристик. Достоинства измеряются в точках или, иногда, в очках.
Сверхъестественные (повреждения): Повреждения причиняющие тяжкие, незаживающие, сверхъестественные ранения. Вампиры испытывают сверхъестественные повреждения от огня, оборотни от серебра. Смертные могут испытать сверхъестественные повреждения от страшных сверхъестественных сил, таких как призванный ведьмой  удар молнии. Такие повреждения восстанавливаются, в норме, со скоростью 1 очко в неделю.
Атрибут: Характеристика персонажа, представляющая его мультифакториально детерминированные признаки: Ментальные, Физические, Социальные. Количество точек в Атрибуте добавляется к точкам в Умении (или, в некоторых случаях, к другому Атрибуту), чтобы определить базовый пул для выполнения задания.
Ушибы: Урон наносимый тупым оружием или кулаками. В норме восстанавливаются с частотой 1 очко в 15 минут.
Бросок удачи: Всякий раз, когда модификаторы делают ваш  пул  меньше 1, вы можете сделать бросок удачи одним кубиком. В отличие от обычного броска, бросок удачи считается успешным только при выпадении 10. И что еще хуже, результат 1 приводит к критической неудаче.
Ближний бой: Рукопашный или с использованием оружия. В подобных атаках используются атрибут Сила. Способность к обороне в ближнем бою определяется достоинством Защита.
Контест: Два или более персонажей конкурируют в достижении определенной цели. Побеждает набравший большее количество успехов. Контест может быть как мгновенным,  так и продолжительным действием.
Урон: Очки вычитающиеся из Здоровья персонажа или Прочности  предмета.
Защита: Достоинство,  определяемое наименьшим из Ловкости и Сообразительности. Показатель вычитается из пула нападения атакующего соперника.
Упадок: Персонажи нарушающие собственные этические установки теряют очки  Нравственности.  Упадок может привести к психозу.
Психоз: Персонажи потерявшие очки Нравственности  через Упадок или пережившие серьезное потрясение могут приобрести психоз. Течение от «легкого», до «тяжелого», по сути являющегося случаями клинического сумасшествия. Психозы приобретенные вследствие Упадка, могут быть излечены восстановлением очков Нравственности.
Кубик: В Storytelling System используется десятигранный кубик для определения наступления события.
Пул: Общее количество кубиков, брошенных для определения исхода действия и степени успеха. Пул как правило составляет сумма Атрибута и Умения плюс возможные модификаторы за использования снаряжения.
Точка: Инкрементная мера постоянной характеристики. Большинство характеристик изменяются от 1 до 5 точек, но некоторые (например Сила воли) изменяются от 1 до 10, другие (Здоровье) могут быть еще больше.
Критическая неудача: Выбрасывание 1 при броске удачи. Это означает, что попытка совершить действие привела к результатам худшим, чем просто «неуспех». Оружие персонажа может заклинить,  или выстрел случайно угодит в товарища. Рассказчик определяет и описывает результат.
Прочность:  Характеристика основывается на составе предмета. Измеряется в точках. Урон атаки должен превзойти Прочность, чтобы повредить объект.
Снаряжение: Использование снаряжения позволяет персонажам добавлять модификаторы к пулу, увеличивая или уменьшая шанс на успех. Модификатор зависит от качества снаряжения.
Исключительный успех: Каждый раз, когда персонаж имеет 5 или более успехов в броске, результатом действия становится исключительный успех, предоставляющий дополнительные преимущества в выполнении задания. Например если персонаж, используя навык заговаривания зубов, получает исключительный успех, это может привести к смягчению отношения подозрительного персонажа и обеспечит его доверие  до конца сцены.
Очки опыта: Очки выдаваемые Рассказчиком по окончании игровой сессии или истории. Используются для приобретения новых характеристик или повышения уже имеющихся.
Продолжительное действие: Действие, требующее затрат времени. Персонаж делает несколько бросков, для накопления необходимого количества успехов. Игровое время, затрачиваемое на один бросок определяется Рассказчиком.
Неудача: Отсутствие хотя бы одного успеха. Означает провал действия.
Здоровье: Показатель, определяемый сложением Выносливости и Размера. Измеряется в точках и очках.
Инициатива: Характеристика определяющая способность персонажа реагировать на неожиданные обстоятельства, определяется сложением Ловкости и Самообладания. Высокий показатель инициативы позволяет персонажу быть выше в порядке инициативы.
Порядок инициативы: Порядок, в котором персонажи будут совершать действия в пределах раунда. Каждый игрок, чей персонаж не ошарашен, бросает кубик и добавляет к результату значение инициативы. Порядок действий определяется количеством получившихся в сумме очков. Обычно бросок инициативы совершается раз за столкновение, однако Рассказчик может изменить это правило.
Мгновенное действие: Действие выполнимое за один раунд. Персонаж может предпринимать только одно действие в раунд, если не имеет.
Навыки: Характеристика описывающая особенности и возможности персонажа. Измеряется в точках, но как правило не используются в составлении пула, а описывают степень развития навыка.
Модификаторы: Обстоятельства и снаряжение способны в значительной степень воздействовать на результат действия. Выражается это в бонусе или штрафе к пулу.
Нравственность: Характеристика отражающая моральные и этические качества персонажа. Измеряется в точках, которые можно потерять через деградацию, в случае поведения противоречащем нравственным установкам персонажа.
Рефлекторное действие: Инстинктивное действие не требующее затрат времени и не мешающее предпринять другой тип действия в раунде.
Дальний бой: Для определения пула используется показатель Ловкости в сочетании с навыком владения оружием и модификатором за оружие. Как правило защита не учитывается против подобных атак.
Сопротивление: При попытке социального давления, физического захвата или даже ментального подавления, персонаж может попытаться сопротивляться. Это требует внимания и рассматривается как контест, или рефлекторное действие, позволяя персонажу предпринять что-либо в этот же раунд.
Сцена: Совокупность события и места в истории.
Умение: Отражает приобретенные особенности или знание. Добавляется к атрибуту для определения пула.
Специализация: Область умения, в которой персонаж наиболее преуспел. Всякий раз приобретая специализацию, персонаж добавляет один кубик к общему пулу, основанному на этом умении. Лимита специализаций на одно умение не существует.
Рассказчик: Ваш Царь и Бог.
Прочность: Количественная мера целостности предмета. Получается путем сложения прочности и размера предмета. Измеряется в точках, которые уменьшаются с наносимым уроном. В отличие от живых существ не восстанавливается, требует починки.
Успех: Все результаты 8, 9, 10 на бросках (кроме  броска удачи). При мгновенном действии  достаточно одного успеха, при продолжительном необходимо в результате серии бросков набрать необходимое количество успехов. При бросках атаки, каждый успех означает очко повреждения.
Партия: Группа приключенцев.
Турн: Период времени длительностью в 3 секунды. Мгновенные действия происходят в рамках раунда.
Повреждение: Помеченное очко здоровья, означающее травму. Ушибы обозначаются «/», смертельные повреждения «Х», сверхъестественные «*».

Сводка по броскам и умениям.
Следующая сводка по основным броскам и действиям, помещена для экономии вашего времени во время игры. Не пытайтесь сейчас вникнуть во все детали. Эти записи обретут смысл, когда вы прочтете остаток книги. Потом вы сможете возвращаться сюда за справкой.
Дрессировка: Самообладание + Зоология + экипировка (дрессировщик) против Выносливость + Концентрация (животное). Продолжительное и Контестное действие. Необходимое количество успехов равно показателю Силы Воли животного. Каждый бросок представляет результат работы за один день.
Обход системы охраны:  Ловкость + Воровство + экипировка. Продолжительное действие. Необходимо 5-15 успехов, в зависимости от сложности системы. Каждый бросок занимает один турн.
Carousing: Манипулирование + Общение + экипировка против Самообладание + Эмпатия. Продолжительное и контестное действие. Для выполнения, количество успехов должно
Поймать  объект: Ловкость + Атлетичность + экипировка. Действие мгновенное, если объект брошен персонажу. Если объект брошен в персонажа – контест. Защита не учитывается.
Карабканье: Сила + Атлетичность + экипировка. Мгновенное или продолжительное действие. Один успех равен 10 футам пройденной дистанции.  Каждый бросок занимает минуту игрового времени.
Ближний бой, вооруженный: Сила + Оружие ближнего боя(Умение) + экипировка (оружие) –Защита и броня цели. Мгновенное действие.  Каждый успех равен одному очку Здоровья. Тип повреждения зависит от природы атаки.
Ближний бой, невооруженный: Сила + Драка + экипировка (кастеты, когти и т.д.) – Защита и Броня цели. В остальном так же.
Создание (искусство): Интеллект + Ремесло + экипировка. Продолжительное действие (4-15 успехов. Один бросок эквивалентен 30 минутам работы)
Совершить сделку: Манипулирование + Убеждение + экипировка против Манипулирование + Убеждение + экипировка. Продолжительное контестное действие. Необходимо 3-10+ успехов. Каждый бросок – час переговоров.
Защита: Низшее из Сообразительность и Ловкость. Рефлекторное действие.
Упадок: Киньте столько кубиков, сколько было совершено нарушений. Если бросок проваливается, Нравственность персонажа падает на 1. Теперь бросьте Нравственность с новым пулом. Если и этот бросок провален – у персонажа возникает психоз.
Маскировка: Сообразительность + Уловки + экипировка против Сообразительность + Уловки. Контест.
Увернуться: Двойная защита цели. Стоит действия в турн.
Исследование места преступления: Сообразительность + Расследование + экипировка. Продолжительное действие (3-10+ успехов. Один бросок – 10 минут деятельности).

3

.


Вы здесь » Голконда. Форумные ролевые игры. » Стол » Мир Тьмы. Глава 1.